SEGUNDO PERIODO

ESTANDAR:

Apropiacion y uso de la tecnologia

COPETENCIAS:

Utiliza micromundo para hacer calculos y aplicar funciones matematicas.Tenemos los operadores suma (+), resta (-), multiplicacion (*) y division (/)SABERES TEMAS- SUBTEMAS Aplicacion del lenguaje LOGO, version micromundo EX: (manejo de la lengueta de proceso, fondos, imagenes, paginas, animados, botones, caja de texto

DESEMPEÑOS

Presentar con producto elaborado con la herramienta mucromundo. EX aplicandola a una asignativa de estudio

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE 

*Elavoracion de maquetas tridimensionales 
*Resolucion de guias 
*Practica en la sala campo

ACTIVIDADES DE EVALUACION:
Maqueta explicativa de los conceptos de angulos externos e internos 
-Aplicaciones de micromundo a un producto libre

 ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA:
*Explicacion graficas
*Elavoracion de talleres de clase y guias compartidO

COMANDOS

 CP Con pluma Permite que la tortuga dibuje un rastro al moverse.

SP Sin pluma La tortuga al moverse no dibuja ningún rastro.
AD Adelante Camina hacia adelante un determinado número de pasos dados.
AT Atrás Camina hacia atrás un determinado número de pasos dados.
IZ Izquierda La tortuga se mueve hacia la izquierda el número de grados que
se le indique.
DE Derecha La tortuga se mueve hacia la derecha el número de grados que
se le indique.
BG Borra gráfico Borra todo lo que se ha realizado en el área de trabajo y regresa
la tortuga a su lugar de origen.
BM Borra mando Borra todas las instrucciones del centro de mando.
FRUMBO Fija el rumbo Fija el rumbo según el número de grados que se le dé.
FCOLOR Fija el color Fija el color según el número asignado en la paleta de colores.
FGROSOR Fija el grueso Fija el grueso del trazo que deja la tortuga
LIMPIA Limpia la pantalla Limpia en el área de trabajo lo trazado por la tortuga, pero ella
no regresa al lugar de origen.
REPITE Repite las Instrucciones.
Repite las instrucciones dadas tantas veces como se le pida.
ESPERA Pausa Origina una pausa en la ejecución de un programa o instrucción.
El tiempo se mide en décimas de segundo.
FFIG Fijar figura Fija una figura a la tortuga, siempre y cuando se conozca el
número asignado para la misma en el centro de figuras. Esto se
logra acercando el puntero del mouse a la figura,
inmediatamente aparecerá un pequeño cuadro con el número de
la misma.
MT Muestra la tortuga Muestra la tortuga que por alguna razón está oculta.
ET Esconde la tortuga Desaparece la tortuga de la pagina